STALKER 2: Kült Serinin Gerilim Dolu ve Sıkıcı Ruhunu Yeniden Yakalıyor!

STALKER: Shadow of Chernobyl’den bu yana 16 yıl geçti. Bu da aynı zamanda en son STALKER oyununu oynadığım 16 yıl demek. Orijinalini takdir ettim, ancak devam oyunlarını keşfetmek için kalbi yeterince düzenli ve hırslı sevmedim. Ancak seriye olan o on yılın üzerinde olan uzaklığa rağmen, gamescom 2023’te STALKER 2: Heart of Chornobyl’ı oynarken hiç ayrılmamışım gibi hissettim. Uzun süredir kullanılmayan bir kas gücünü yeniden etkinleştiriyormuşum gibi, hızlı ilerleyişi ve çekişmeli ateşli çatışmaları hemen tanıdım. Bu, kült PC serisinin sadık hayranları için iyi bir haber, ancak Game Pass aracılığıyla başlatılmaya gelecek olan potansiyel birçok yeni oyuncu için daha büyük bir zorluk olabilir. Unreal Engine 5 tabanına ve önemli Microsoft desteğine sahip olmasına rağmen, on beş dakikalık gamescom demosu STALKER 2’nin hala “eurojank” kategorisinde olduğunu gösteriyor; doğu Avrupa oyunlarının aşırı hırslı ve teknik olarak güvensiz olduğu gayri resmi terim. Bu devam oyununun animasyonları sert, insan yüzleri hayalet mumyalara benziyor, yapay zeka zeki kalmakta güçlük çekiyor ve envanter yönetimi zor. Ancak bunun karşılığında, gerçekçi ve fırsatlarla dolu bir Sovyet blok dünyasına sahip oluyorsunuz. Bu demo kısa olabilir, ancak küçük alanlarında gizlilik veya aksiyon yaklaşımları için birçok açı, eğlenceli taklalar ve çeşitli yan hedefler mevcut. Radyasyon bölgesi olan Çernobil’deki paslanmış enkazdan geçen örnek maceram, ayaklı bir köpek tarafından ayaklarımı parçalatmakla başlar. Köpek, STALKER dünyasını süsleyen dalgalanan minik fırtınalar olan anomalilere tekme atarak bertaraf edilir. Köpek, on iki kanlı parçaya ayrılarak patlar ve bu anomalilerden uzak durmanız gerektiğini gösterir. Bana ayrıca uzaktan anomalilere fırlatılabilecek cıvatalar verildi, böylece patlamalarını tetikleyerek güvenli bir yol açabilirim. Bu fırtınalar demosunun geri kalanında tekrar ortaya çıkmıyor, ancak tam oyunda çevresel tehlike bulmacaları olarak bir işlev görmelerini umuyorum ve düşmanları oraya çekmek için tuzaklar gibi de kullanılmalarını. Yoldan ilerledikçe, daha fazla mutasyona uğramış köpeklerle savaşan bir adam keşfediyorum. Aşırı dikkatli doğam, başının yanındaki bir deliğe bir delik açıyorum (bu lanet olası yerde kimseye neden güvenirim ki?), Bu da bana isteğe bağlı bir hedefi başarısızlıkla sonuçladığını gösteren bir bildirim verir. Neyse ki, demoyu tekrar yükleyebiliyor ve daha dostane bir şekilde yaklaşabiliyorum, ancak bu hata STALKER 2’nin gerçekçilik için çaba gösteren yanını ortaya koyuyor; NPC’ler hedefsiz veya kasıtlı ateşleme sonucu tehlikede değiller ve hedeflerinin kaderiyle birlikte hedefler değişecek. Köpekler bu yeni denemede temizlendikten sonra, hayatta kalanlar olan Zhorik ve Gloomy adındaki iki STALKER ile kısa bir sohbet ediyorum. Bu konuşma STALKER 2’nin grafiksel sınırlamalarını gerçekten ortaya koyuyor; bu karakterler önceki nesil Bethesda NPC’lerine benziyor ve aynı zariflik eksikliğiyle hareket ediyorlar. Bu odadan öteye geniş dünya, kesinlikle grunge tarzında bir çürümüş ortama uygun olarak hala ayrıntılı ve keskin bir şekilde, ancak açıkça modern çağın dışında. Grafikler açıkça deneyimin hayati bir parçası değiller, ancak next-gen özelliklere ve Unreal Engine 5 temellerine sahip olmasını beklerdim.
Bu gerilimli, kirli ateşli çatışmalar karakter açısından zengin ve az bir korku içeriyor. Hayatta kalanlar olan Zhorik ve Gloomy, yakınlardaki kazan dairesini ele geçiren haydutlara saldırıya uğramış STALKER’lar olduğunu ortaya koyarlar. Ben de haydutlarla mücadele etmeyi gönüllü olarak kabul ederim, çünkü bu, savaş sistemlerinin ideal bir test ortamı olacağını biliyorum. Bu, oldukça klasik bir karakol tarzı mekan olur; bina ve avlu düzeni, çevre duvarıyla çevrilidir. Bir geçit doğrudan içeriye bir yol sunarken, yıkılan tuğla işaretleri daha sessiz bir yaklaşım için alternatif bir rota olduğunu gösterir. Bu deliğin içinden geçerken ve büyük bir yakıt varilinin arkasına saklanırken, devriye gezen haydutları gözetlemek için altından bakıyorum. Ve sonra, biraz beceriksiz bir kafa atışıyla, tamamen güvendilir olmamasına rağmen çağdaş silahların aksine, STALKER 2’nin silahları neredeyse tamamen güvenilmez gibi hissettiriyor. Call of Duty’de bir düşmana kafada ateş ederseniz, o düşman ölür ve bunu onaylamak için görsel ve işitsel bir ipucu bile alırsınız. STALKER 2, hem öncüsü hem de gerçek hayatla uyumlu olarak, böyle bir geri bildirim sunmuyor. Mermi dağılımını tahmin etmek zor, ve bu uzun mesafede daha da karmaşık hale geliyor. Bu, gerilimli, kirli ateşli çatışmalar, karakter açısından zengin ve az bir korku içeren bir oyun sunuyor. Özellikle konsollarda modern FPS sahnesinde bunun gibi çok az oyun var ve GSC Game World geliştiricisinin bu benzersiz tarza odaklandığını takdir ediyorum. Ancak, bu demo’daki her şey gibi, iyilikle birlikte hatalı bir yön var. Haydutlar tam olarak bölgenin en zeki araçları değiller ve zamanlarının çoğunu açıkta cılız hareket ederek veya kapaklara yapışarak geçirirler. Umarım şimdi ve lansman arasındaki aylarda GSC, yapay zekanın hislerini keskinleştirebilir. Bu, mevcut durumlarında tehlikeli olma yeteneklerinden yoksun oldukları anlamına gelmiyor; kamptaki temizleme denememde çok sayıda defa acımasızca vuruldum. Ancak bu, STALKER 2’nin ölüme yaklaşımını ortaya koyar, beni kazan dışına, dünya durumunu koruyarak diriltir ve taze bir meydan okumada yeni bir deneme yapma şansı verir. Haydutlar temizlendikten sonra, radyoda duyduğum bir ses yaklaşan bir “emisyon” hakkında beni bilgilendirir ve sığınmak için kapalı bir yer aramamı önerir. Radyasyon uyarılarının bitmek bilmeyen çıngırdaması arasında ağaçlar arasında koşarak bir binaya ulaşır ve sonunda çatısı olmayan bir kulübeye girerim. Gökyüzünün canlı kırmızıya dönüştüğünü, zaman zaman parlayan beyaz şimşeklerle delikler açtığını izlerken bulanık bir şekilde ölümüm, kısa demo’nun sonunu işaret eder, ancak bu son an, karakterlerin hayatden güvenli binalara erişim için savaştığı savaşların meydana geldiği düşüncesinin heyecan verici bir olduğunu ima ediyor. Ve bu gördüğüm her şey. Bu, muhtemelen, öncekilerine dayanarak oldukça karmaşık bir FPS oyunu olacak olan için son derece kısa ve basit bir demo idi. Daha büyük resmin ne olduğunu, sistemlerin birbirine nasıl bağlandığını ve örtüştüğünü ve dövüş karşılaşmalarının ne kadar esnek olduğunu merak ediyorum. Ancak slim sample’dan öğrendiğim şey, STALKER 2’nin spiritü

Ahmet Yılmaz

About Ahmet Yılmaz

Selam oyun severler! Ben Ahmet Yılmaz, Lepeta.net'in heyecan dolu dünyasında sizlere oyunların perde arkasından bakma fırsatı sunan bir yazarım. Bilgisayar mühendisiyim ve teknik detayları anlamayı seviyorum. Oyunlar benim için sadece eğlence aracı değil, aynı zamanda sanat eserleri. Lepeta.net'teki görevim, en yeni oyun haberlerini takip etmek ve sizlere en güncel içerikleri sunmak. Oyunların derinliklerine inmeyi ve geliştiricilerin emeklerini öne çıkarmayı amaçlıyorum.

Check Also

Diablo 4’yü Görsel Yardım Almadan Tamamlayan İlk Kör Bireyle Tanışın.

Ty “Tyleniphe”, World of Warcraft ve Diablo gibi oyun serileri oynayarak büyüdü. Arkadaşlarıyla domuz kesmekten …

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Konya Oto Ekspertiz www.ocianews.com