2001 yılının sonunda, dot-com çökmesi ZeniMax’i vurdu ve şirketin bodrum katında çalışan otuz kadar geliştirici işlerinden endişe etti. Yeni rol yapma oyunları The Elder Scrolls III: Morrowind’i Microsoft’a teslim etmekte gecikmişlerdi ve yönetim kurulu bütün video oyunu girişimine şüpheyle yaklaşmaya başlamıştı. Hiçbirinin ışığı göreceğinden emin olmadıkları bir şeye yedi gün boyunca çalışmaktaydılar. Moral seviyeleri oldukça düşüktü.
Proje lideri Todd Howard, piyasaya sürülmek için birkaç aydan az bir süre kala, personellerin çoğunun işten çıkarıldığını düşündüğü bir toplantı çağırdı. Aslında bu, stüdyonun tarihindeki en önemli an olacaktı. Howard, tüm ekibinin birkaç gün önce gönderdiği e-maillerde onlara, “Hayatta hangi unvana sahip olmak isterseniz o olurdu?” diye sormuştu. Rockville, Maryland’deki loş bir otel konferans odasında, her Morrowind geliştiricisine tercih ettikleri şereflerle kişiselleştirilmiş bir iş kartı dağıttı ve kısa bir konuşma yaptı. Oyunu kurtaran ve orada bulunanlara göre şirketin tamamını kurtaran bir hareket oldu.
“Howard, 2019 yılında bana, “Zor bir dönemdi,” dedi. “Morrowind oldukça zor bir dönemdi. Oyunu tamamlamazsak ve iyi bir şekilde tamamlamazsak, sorun yaşayacaktık.” Geliştiricinin son büyük hiti 1996’da çıkan Daggerfall’dan bu yana altı yıl geçmişti. “Benim için bir korkusuz an gibiydi: ‘Daha kötü olamaz, değil mi? İflas etmek üzereyiz ve şimdi bir can simidi var, bu yüzden bundan faydalanmanız daha iyi olur'” dedi.
The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda’nın rol yapma oyunlarında büyük bir değişimi temsil etti. Ve böylece, yıldızlara uzandılar. Morrowind, Elder Scrolls serisinin ilk olarak konsolla buluşan oyunu oldu ve orijinal Xbox’un yaklaşık altı ay sonra piyasaya sürüldü. Yalnızca Xbox’ta milyonlarca sattı ve Halo, Tom Clancy’s Splinter Cell ve Fable gibi oyunlarla yarıştı. Howard bu dönemi “Bethesda’nın yeniden yapılanması” olarak adlandırır. Öyküsü, spor oyunları ve film uyarlamalarıyla başlayan yıllarca süren bir serüveni kapsıyor ve bu serüvenin birçok kısmı Morrowind olmadan gerçekleşmezdi – ve hiç unutamadıkları o kaderi değiştiren toplantı.
“Morrowind, bir anlamda galvanizleyici, kritik bir an oldu,” diyor Skyrim çevre-sanat lideri Noah Berry. “Modern Elder Scrolls ve stüdyonun tamamının evrimleşip şekillendiği demirleme noktasıydı.” Oblivion’dan sonra Bethesda’nın tek oyunculu oyunlarına bakarsanız, Howard’ın The Elder Scrolls III için ortaya çıkardığı benzer bir formül olduğunu göreceksiniz. Bu oyun, rol yapma oyunlarında kaos yaratan bir oyun oldu.
Yıllar önce, 1994 yılında, The Elder Scrolls: Arena, oynanabilir büyülülerin yaratılmasıyla ve etkileyici sonsuz hayali dünyasıyla kült bir başarı elde etti. Ancak Bethesda’da bazı insanlar, ilk oyunun nispeten genel görüntüsünden, az sayıdaki unutulmaz mekanlarından veya türetilmiş hikayesinden memnun değildi. İkinci oyun – başlangıçta Mournhold adıyla ve Arena’nın hikayesinin bittiği Morrowind bölgesinde geçen – geliştiricilerin mağara keşfine dayanan serilerinin nasıl olabileceğine dair yeni bir vizyonu vardı. İlk şahıs 3D perspektifi, daha yüksek bir detay seviyesine ulaşmayı mümkün kıldı ve yeni XnGine teknolojileriyle birlikte daha edebi bir hikaye anlatma tarzı getirdi.
Arena, orijinal bir dünya olan Tamriel’de dokuz büyük bölgeye sahip bir oldukça standart bir D&D macerasıydı. The Elder Scrolls II: Daggerfall, High Rock ve Hammerfell bölgeleri etrafında dönecekti ve Fransız edebiyatı gibi kaynaklardan ve gothic ortamı ve zengin mitolojisiyle ünlü başka bir masa oyunu olan Vampire: The Masquerade’dan ilham aldı. Daggerfall’un tasarımcılarının başarmak istediklerinin bir kısmı o dönemde mümkün olmadı; örneğin ejderhaları umdukları gibi gerçekleştiremediler. Ancak, procedural dünya oluşturma sistemi büyük bir başarı oldu ve 15.000’den fazla benzersiz mekan mümkün kıldı. (Karşılaştırmak gerekirse, takip eden yıl piyasaya sürülen orijinal Diablo, 16 seviyeye sahipti.) Bu devam oyunu, Bethesda için büyük bir zaferdi ve sadece 48 saatte 100.000 kopya satarak büyük bir başarı elde etti.
Daggerfall’dan sonra, şirketin geliştirme bölümü – daha sonra yayıncılık bölümünden ayırmak için Bethesda Game Studios olarak yeniden adlandırıldı – Todd Howard’ın yönetimi altında oldukça farklı bir oyun tasarım felsefesine benimseyecekti. Ve yine de stüdyonun tarihi, bu önceden Elder Scrolls oyunlarının inanılmaz bir hırslı yanını yansıtır, bu yıl çıkacak olan Starfield dahil olmak üzere binin üzerinde gezilebilen gezegene sahip, procedural oluşturma tabanlı oyun gibi. Yeni yeni günümüze kadar etki eden, oyuncuya yoğun, yayvan fantastik bir serüven sunma hayaliyle çalışan Elder Scrolls serisi üzerinde çalışan ekipler, yeni binyıla, seyirciler ve teknolojinin yanı sıra daha iyi bir oyun yapmanın yollarını düşünüyorlardı. Birkaç türe özel oyun, Battlespire ve Redguard, ticari anlamda beklenen ilgiyi göremese de özellikle, Redguard Elder Scrolls serisinin dünya oluşturması için yeni bir standart belirledi. Oyunun basılı kılavuzu, Tanrılar, Tanrıçalar, “Dragonborn” ve “Cücelerinin kaybolması” gibi Tamriel’in çeşitli halklarının kapsamlı bir geçmişi ile birlikte, iç dünyasında bir inanç kitabı olan İmparatorluk Cep Kılavuzu’nu içermekteydi.
Morrowind’in lider tasarımcısı Ken Rolston, 1996 yılında projeye katıldığında Elder Scrolls III’ün Yüksek Elf’lerin yaşadığı Summerset Adaları’nda geçmesi amaçlanmıştı. Ancak concept artist Michael Kirkbride ve yazar Kurt Kuhlmann gibi bazı kişiler, Vvardenfell adasına tutkulu bir şekilde ilgi duyuyordu. Bu yüzden Elfler’in hükmettiği, bir Tribunal tarafından yönetilen bir toprağa ayarlı bir oyuna dönüştürüldü. “Morrowind’in yüzeyde hiçbir şeyi olmayan, simüle edilmiş, ayrıntılı bir alan hissi vermesini istedik ve npc’ler bu fikrin bir parçasıydı,” diyen Berry açıklıyor. “Ve bu, npc’lerin sadece görevler için konuşan birer otomat makinesi olmadığı, yerlerinde aynı şeyleri tekrar eden bir insan zmüşü gibi simüle edilen gerçek varlıklar oldukları fikriyle hayat buldu.” Berry, Morrowind’in büyük ilerlemeler kaydeden NPC rutinlerine sahip bir oyun olduğunu vurguluyor.
The Elder Scrolls III, oyun tasarımında daha yoğunluk ve
- Alan Wake 2’nin kamera arkası videosu, ses tasarımı ile müzik arasındaki çizginin bulanıklaştırılmasını tartışıyor - September 21, 2023
- Crew Motorfest Accolades fragmanı eleştirmenlerden olumlu eleştiriler aldı - September 21, 2023
- Turbocharged, En Yeni Fragmanda Yeni Oyun Modlarını Sergiliyor - September 19, 2023