“Elite ve 40 Yıllık Uzay Oyunları Üzerindeki Etkisi: Starfield”

“Machine code ile ilk olarak yazdığım şey genişleyen bir yıldız alanıydı. Sadece, tamamen içinden uçuyorum ve büyüleniyorum. ‘Bu bir oyun olmalı’ diye düşündüm” diyen David Braben, Elite’in ortak kurucusu ve Frontier Developments’ın kurucusu olarak, uzay oyunlarını sonsuza kadar değiştiren anıyı paylaştı. Bu, video oyunlarının Büyük Patlama’ya eşdeğeriydi ve sonunda 40 yılı aşkın bir süre boyunca uzay oyunlarını ve sonunda Starfield’ı şekillendiren bir fikrin doğuşuydu.

1980’lerin başlarında, uzay oyunları oldukça ilkel ve gemi kullanıp uzaylıları vurmanın ötesinde pek bir şey sunmuyordu. O zamanlar Cambridge Üniversitesi’nde bir lisans öğrencisi olan David Braben, uzayda geçen bir oyunun çok daha fazlası olabileceği fikrine sahipti. “Space Invaders, Galaxian, Williams’ın Defender’ı gibi oyunlarımız vardı, ama hepsi çok benzer formattaydı. Yani üç can, yükselen bir skor, 10.000 [puanda] yeni bir can, 1500’de özel bir bomba veya başka bir şey elde etme gibi. Pac-Man de vardı. Ve aptalca geliyor olabilir ama o zamanlarda bile biraz aynılaşmaya başlamışlardı. Adventure, Colossal Quest gibi bazı metin tabanlı macera oyunları oynamıştım – ‘kuzeye git, anahtarı al’ gibi şeyler – ve onları sevmiştim. Ve aynı makinede oynandıklarını düşündüm, yani daha ilginç bir şey yapamaz mıyız? Space Invaders ile ilgilenen tek şeyin, bir önceki seferden biraz daha ilerleyip ilerlemediğim olduğunu fark ettim” şeklinde açıklıyor Braben.

Braben, o dönemde bilim kurgu arcade oyunlarının durumundan hayal kırıklığına uğramışken ve evde oyunlarla uğraşırken, meslektaşı Ian Bell ile tanıştı ve üzerinde çalıştıkları bazı projeler hakkında notlar paylaştılar. “Bunu konuştuk ve düşündük, ‘Bir dakika bekle, gerçek bir uzay gemin olsa, muhtemelen para kazanmak için gideceğin yerler arasında yolculuk yapardın'” diye hatırlıyor Braben. “Ve bu, işte tam olarak o an. ‘Bir dakika bekle, skor kısacası para değil mi?’ Ve o kadar kapitalist bir şey gibi görünüyor, ama oyun tasarımı açısından harika bir şeydi.” Bu mantıklı – Galaxian’da bir gemiyi yok etmek için kazandığınız puanları Elite’deki bir korsanı vurmaya karşılık olarak talep ettiğiniz ödüle eşitleyebilirsiniz. Ancak, Elite’de kazanma şansınızın yanı sıra enkazın içinden geçerek geriye kalanları da satarak ekstra para kazanma avantajına sahipsiniz.

Braben ve Bell, o dönemdeki arcade oyunlarının oluşturduğu unsurları simülasyon terimleriyle yeniden düşünerek, Elite gibi bir oyunun ortaya çıkmasını sağladılar. Bu oyunun amacı, güçlendirici güncellemeler için küçük uzaylıları vurmak değil, galaksiyi keşfetmek, korsanlarla savaşmak, ödüller toplamak, geminizi yükseltmek ve sonsuzluğun ötesine ilerlemekti. “Bir dakika bekle, skor kısacası para değil mi?” Ancak, Braben sadece bir galaksiye seyahat etmek istemiyordu, sekiz galaksiyi uçmayı istiyordu. Ve bunların her birinin gezegenlerle dolu olmasını istiyordu – kesin olarak her birinde 256 adet. Ancak, 1984 yılında, güncel bir hesap makinesinden bile daha az belleğe sahip bir bilgisayarla çalışıyordu. “32K BBC mikro hedefliyoruz. Ancak gerçekte kullanılabilir bellek olarak sadece 20K’ya sahiptik çünkü ekran bazı belleği kullanıyor, işletim sistemi de biraz kullanıyor” diye açıklıyor Braben. “Ve düşündüm, ‘Peki kaç farklı lokasyon arasında seyahat edebilirsin?’ ve 20, 30 düşünmeye başladım… ‘Bu her biriyle ilişkilendirilecek çok az veriye işaret ediyor çünkü 3D renderi için tüm verilere sahip olmanız gerekiyor. Zaten ne kadar büyük olduğunu biliyoruz. Tüm oynanışa, gemi modellerine ihtiyacınız var… Ve bellekte ne kadar çok gemi modeline sahip olabiliriz? İstediğimiz çok şeyin, aynı zamanda istediğimiz çok şeyin olmasına dair acımasız bir düşünce haline geldi.”

Çözüm, Bethesda ve Hello Games gibi stüdyoların daha sonradan kendi yıldız sistemlerini oluşturmak için kullandığı bir teknik olan prosedürel üretimdi. Günümüzde birçok modern video oyununda sıkça kullanılan bir araç olsa da, 1980’lerde oyun geliştirme için nispeten yeni bir fikirdi. “Düşündüm, ‘Bir dakika bekle, bunu oluşturacak bir program yazarım'” diye hatırlıyor Braben. “Ve hızla oluşturdu ve düşündüm, ‘Hep oluşturabiliriz – saklamamıza gerek yok.’”

Braben ve Bell, galaksileri prosedürel olarak oluşturarak büyük bir alanı daha az bellek kullanarak kaydetmenin yolunu buldular. Ancak her zaman ilk düşündükleri kadar basit değildi. 2013 yılında Braben, “Kurallar Güzel Olabilir” adlı bir TED Konuşmasında, yeni gezegenler oluşturmak için her seferinde prosedürel üretim yapmanın alan tasarrufu fikrini detaylandırdı: “Esas olarak yaptığı şey, mantıklı olan şeyleri yapmak için kuralları kısıtlamaktır. Yerlerin isimlerinin telaffuz edilebilir olmasını sağlamak, ekonomilerin doğru oranda olmasını sağlamak ve sonsuz galaksileri üretirken bir tür ‘insan mantığı’ uygulamak ve doğruysa görmek. Gerçekten rastgele olan bir şeyin bile oldukça çarpık görünebileceği şaşırtıcıdır. ‘Oh, eğik bir galaksi istemeyiz.’ Ama bunun doğal olarak rastgele nitelikte olduğu ortaya çıkıyor.”

Bu nedenle, bazı galaksiler amaçlanan gibi değildi, bir gezegene rastgele ‘Arse’ adının verildiği oldu. Ancak sonuç olarak, bu sistem Elite’in yanı sıra onun izinden giden uzay oyunları için de bir oyun değiştirici oldu. Bundan önce hiçbir zaman yapamayacakları şeyleri yapmalarına izin verdi: “Ekleyebileceğimiz bir şeyi, başka türlü ekleyemezdik” şeklinde açıklıyor Braben. “Ama işte ne kadar sıkışmış olduğu. Oyun, tam olarak belleğe sığdı, hatta bir tane bile yedek parça yoktu.”

Elite’i kitlelere satmak için harekete geçen Braben ve Bell’in karşılaştıkları tek sorun – düzeltmeye çalıştıkları bir sorun da yine – popüler uzay oyunları, üç canı ve füze güncellemelerini içeren oyunlardı, keşfedilecek yüzlerce prosedürel olarak oluşturulmuş gezegene sahip olanlar değil. Braben’a göre, “İlk hayal kırıklığımız kayıt şirketi olan EMI’ye gittik. ‘Oh, onlar satmak için iyi olur’ diye düşündüm… Ama EMI buna itiraz etti, ‘Üç canı yok ve bir skor istiyoruz’ dediler. İnsanların o kadar sadık olmayacağını ve beş veya on dakikalık bir oyun oynamak isteyeceklerini düşündüler. Ben, ‘Hayır, istemiyorlar.

Ahmet Yılmaz

About Ahmet Yılmaz

Selam oyun severler! Ben Ahmet Yılmaz, Lepeta.net'in heyecan dolu dünyasında sizlere oyunların perde arkasından bakma fırsatı sunan bir yazarım. Bilgisayar mühendisiyim ve teknik detayları anlamayı seviyorum. Oyunlar benim için sadece eğlence aracı değil, aynı zamanda sanat eserleri. Lepeta.net'teki görevim, en yeni oyun haberlerini takip etmek ve sizlere en güncel içerikleri sunmak. Oyunların derinliklerine inmeyi ve geliştiricilerin emeklerini öne çıkarmayı amaçlıyorum.

Check Also

Diablo 4’yü Görsel Yardım Almadan Tamamlayan İlk Kör Bireyle Tanışın.

Ty “Tyleniphe”, World of Warcraft ve Diablo gibi oyun serileri oynayarak büyüdü. Arkadaşlarıyla domuz kesmekten …

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Konya Oto Ekspertiz www.ocianews.com